Mir-knigi.online
Книги онлайн читать бесплатно!
  • Главная
  • Жанры
  • ТОП книг
  • ТОП авторов
  • Контакты

Корпоративное обучение для цифрового мира

Часть 6 из 7 Информация о книге

Рабочее место трейдера

Визуализация огромного количества мониторов в VR или AR с возможностью ими манипулировать (произвольно располагать в пространстве и т. д.). Визуализация критических точек по акциям

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_035.jpg
Виртуальная реальность для развития корпоративных компетенций

на примере симуляций «Пожилой человек» и «Человек с ограниченными возможностями» в программах КУ Сбербанка

Созданы КУ Сбербанка при поддержке Северо-Западного банка Сбербанка России. Используются на программах «Сбербанк 500» и «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» в режиме массовой демонстрации, на регулярной основе – на программе «Мастерская руководителя ВСП. Розничный бизнес» Школы розничного бизнеса.

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_036.jpg

Использование аутентичного аудиовизуального ряда позволяет сотруднику «прожить» соответствующий опыт и увидеть мир глазами своего клиента.

Цель: развить эмпатию сотрудников банка по отношению к клиентам за счет погружения в ситуацию максимального дискомфорта, испытываемого человеком с ограниченными возможностями.

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_037.jpg

Виртуальный класс

Виртуальный класс (virtual classroom) – технология дистанционного (синхронного электронного) обучения, при которой участники обучающего события и преподаватель имеют возможность взаимного общения, передачи и анализа информации с использованием сети интернет или корпоративных информационных систем.

В виртуальном классе моделируются все виды активностей очного формата и могут быть добавлены аналитические инструменты, используемые в электронном обучении (обмен данными, обратная связь, коллаборация, оценка и аналитика и т. п.).

Для реализации технологии виртуального класса могут использоваться как интегрированные электронные платформы, так и совокупность различных решений для отдельных функций.

Развитие технологии идет по двум направлениям

• использование технологий виртуальной реальности для создания виртуальных классов

• объединение виртуальных классов по отдельным программам в виртуальные кампусы (virtual campus) – участники могут зайти в различные виртуальные классы по расписанию занятий

Функциональность виртуального класса

• видеотрансляция – передача изображений ведущего, участников, иной информации, в т. ч. графической

• виртуальная доска/флипчарт, whiteboard – позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок

• поднятая рука и эмоции участников – участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций

• многосторонняя голосовая конференц-связь, позволяющая передавать речь как ведущего, так и участников

• «вызов к доске» – преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый)

• работа в малых группах – возможность разделения участников на малые группы и обособленной от других коллаборации участников в этих группах

• опросы, тестирования – проведение различных форм оценки знаний, выяснения мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации

• средства просмотра и комментирования презентаций разнообразных форматов

• чат – любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям

• инструменты аналитики – аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Примеры реализации

Интерфейс виртуального класса, компания Websoft

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_038.jpg

Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_039.jpg

Виртуальный класс в виртуальной реальности (virtual classroom in virtual reality)

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_040.jpg

Виртуальный класс Microsoft

Стартовая страница виртуального кампуса, Ericsson Virtual Campus

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_041.jpg

Г

Геймификация

Геймификация (gamification) – применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлеченности в решение задач обучения.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивный опыт (с другими участниками или с контентом).

Корпоративное обучение для цифрового мира - i_042.png

Основные аспекты геймификации:

• динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени

• эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности

• механика – использование сценарных элементов, характерных для игры, таких как подсчет очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.

• социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр

Геймификация вокруг нас:

• бонусные программы авиакомпаний

• карты и программы лояльности

• статусы/бейджи при пользовании услугами

• онлайн-конкурсы

• антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой

• сбор наклеек

• социалистическое соревнование

• рейтинги студентов

• безотметочное оценивание в начальной школе

Критерии создания игровой динамики

• сложная деятельность, требующая умения

• слияние действия и осознания

• ясные цели и обратная связь

• концентрация на решаемой задаче

• контроль ситуации


Перейти к странице:
Предыдущая страница
Следующая страница
Жанры
  • Военное дело
  • Деловая литература
  • Детективы и триллеры
  • Детские
  • Детские книги
  • Документальная литература
  • Дом и дача
  • Дом и Семья
  • Жанр не определен
  • Зарубежная литература
  • Знания и навыки
  • История
  • Компьютеры и Интернет
  • Легкое чтение
  • Любовные романы
  • Научно-образовательная
  • Образование
  • Поэзия и драматургия
  • Приключения
  • Проза
  • Прочее
  • Психология и мотивация
  • Публицистика и периодические издания
  • Религия и духовность
  • Родителям
  • Серьезное чтение
  • Спорт, здоровье и красота
  • Справочная литература
  • Старинная литература
  • Техника
  • Фантастика и фентези
  • Фольклор
  • Хобби и досуг
  • Юмор
Mir-knigi.online

Бесплатная онлайн библиотека для чтения книг без регистрации с телефона или компьютера. У нас собраны последние новинки, мировые бестселлеры книжного мира.

Контакты
  • [email protected]
Информация
  • Карта сайта
© mir-knigi.online, 2026. | Вход