Корпоративное обучение для цифрового мира
Внедрение адаптивного обучения позволяет достигать необходимых результатов обучения в более короткие сроки за счет рекомендации наиболее релевантного и оптимального по трудности контента для каждого слушателя.
Основной принцип адаптивного обучения заключается в том, что слушатели, начиная обучение с разным уровнем опыта, знаний, умений и навыков, путем освоения индивидуальных траекторий достигают единых результатов обучения, определенных образовательной программой.
Элементы систем адаптивного обученияРеализация адаптивного обучения возможна на электронных образовательных платформах, обладающих рядом базовых для адаптивного обучения систем и элементов.
Например, наиболее известная в мире платформа адаптивного обучения Knewton состоит из следующих основных систем.
Система сбора данныхСобирает и обрабатывает огромные объемы данных о знаниях и умениях слушателя
• Адаптивная онтология, в которой отображаются связи между отдельными концепциями, которые затем интегрирует в требуемые таксономии, цели и алгоритмы взаимодействия слушателей
• Средства модельных расчетов, которые обрабатывают данные в реальном времени и параллельно анализируют их для дальнейшего использования
Система выводовТрансформация данных и генерация выводов на основе всех собранных данных
• Психометрические инструменты, которые оценивают знания и умения слушателя, параметры контента, эффективность обучения и т. д. С каждым новым уровнем информация о студенте становится в разы точней
• Инструменты стратегии обучения, которые оценивают чувствительность студентов к изменениям в преподавании, оценивании, темпе обучения и др.
• Инструменты обратной связи, которые объединяют все данные и передают обратно в систему сбора данных
Система персонализацииИспользует мощь данных всей системы, чтобы найти оптимальную стратегию для каждого слушателя в изучении каждой концепции, которую он изучает
• Инструменты рекомендаций, которые дают слушателям ранжированные предложения о том, что слушатель должен делать дальше, балансируя цели обучения, сильные и слабые стороны слушателя, его вовлеченность и др.
• Инструменты предиктивной аналитики, которые предсказывают такие метрики, как степень и вероятность достижения целей, установленных преподавателем (например, какова вероятность того, что слушатель пройдет будущий тест на 70 % выполнения), ожидаемую оценку, уровень знаний и умений и др.
• Инструменты единой истории обучения: личный кабинет слушателя, позволяющий связать воедино опыт обучения, полученный на различных программах с использованием различных форматов обучения
Беррес Фредерик Скиннер (Burrhus Frederic Skinner) (1904–1990) – американский психолог, изобретатель, писатель, профессор Гарвардского университета. Основал школу экспериментальной исследовательской психологии. Разработал философскую концепцию, которая впоследствии была названа радикальным бихевиоризмом. Свои идеи по созданию идеального человеческого общества описал в утопическом романе Walden Two (1948), а анализ поведения самого человека представил в работе «Вербальное поведение» (Verbal Behavior)(1957) [1]. В 2002 году назван наиболее влиятельным психологом XX века [2]
Игровой дизайн, модель ALGAEВ связи с растущим интересом к массовым открытым онлайн-курсам ( МООК) и проникновением в них технологий VR и AR стал актуален игровой дизайн.
Модель ALGAE (Adaptive Learning GAme dEsign) (адаптивный обучающий геймдизайн) была создана для поддержки развития адаптивного обучения через дизайн образовательных игр, усиливающих развитие способностей и оценку знаний.
Реализация ALGAE на примере многопользовательской образовательной ролевой игры «Водопад Слиппери Рок»• Хотя внутри игры существует множество героев (или антигероев), протагонистом является игрок. Для того чтобы он не терял интереса к игре, с каждым следующим заданием конфликт должен усиливаться до самого финала
• Сюжетный конфликт в игре показан в форме задач, квестов и загадок, решая которые, игрок погружается в историю, сражается и побеждает
Обучающая машина Скиннера
Обучающая машина Скиннера
В ходе экспериментов с голубями психологу пришла мысль о создании механического приспособления, напоминающего коробку, которое «скармливало» бы студентам вопросы. В 1954 году такая конструкция была сделана. Правильные ответы вознаграждались новым академическим материалом, неправильные – приводили к повторению старого вопроса, что мотивировало студента быстро адаптироваться и учиться отвечать правильно
[3]
• Чтобы преуспеть, игроки вынуждены совершать повторные попытки, несмотря на прошлые неудачи. Дополнительное испытание для мотивации участников создается осознанием факта, что за успехами и неудачами наблюдают другие игроки. Если у сражения есть конечная цель и возможность закончить его победой, игроки будут пробовать новые тактики, чтобы приспособиться к меняющимся требованиям командной игры
• В образовании изменение условий выигрыша и ведения игры можно счесть несправедливым, но в играх участники ищут возможности превратить проблемы или уязвимости геймдизайна в стратегические преимущества
• Для оценки действий, поведения, способностей и знаний, показываемых учащимся в ходе игры, используется оценочная структура Джорджа Миллера (George Miller)
Реализация адаптивности в образовательных компаниях [4]
Индивидуальные образовательные траектории при адаптивном обучении на примере программы «Риск-менеджмент» Школы рисков КУ Сбербанка
Адаптивное тестирование
Адаптивное тестирование (adaptive testing) – технология тестирования слушателей, где каждый следующий вопрос подбирается автоматически, исходя из данных ответов на предыдущие вопросы и определенного заранее уровня сложности.
Главным отличием адаптивного тестирования от классических тестов является динамическое (в реальном времени), а не статическое определение списка вопросов, которые будут заданы тестируемому.







